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来源:经验交流材料 时间:2018-08-08 19:00:01 阅读:

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dota比赛篇(1):电子竞技比赛策划案

  为了丰富我校同学们的课余文化生活、增进友谊和交流、开展警营生活新局面,治安大队团总支学生会生活部拟于12月2日—12月3日,面向全大队师生开展“治安生活——让我们刀起来”电子竞技比赛。为确保活动实施可行,特制定如下工作方案:
  一、指导思想:
  以科学发展观,党的十八大奋斗不息思想为指引,提高我校学生综合素质,丰富广大学生的课余文化生活,加强治安大队棋类运动的交流与建设。
  二、活动宗旨:
  活动以丰富同学们的课余生活、增进友谊、提高智力为宗旨,通过比赛锻炼学生的脑力、智力,培养大学生敢于迎接挑战的良好品质,营造多元化的校园体育文化氛围,提高治安大队学生的综合素质。
  三、组织原则:
  (一)高度重视,精心组织。
  (二)创新形式,务求实效。
  (三)团结协作,形成合力。
  (四)加强宣传,营造气氛。
  四、组织架构:
  主办单位:
  承办单位:
  五、活动对象:
   全体师生
  六、活动形式:
  1、比赛规则:(详细见附件2)
  2、比赛方式:以五对五战队形式进行比赛
  七、活动地点:
  中国人民公安大学团河校区学生二食堂一楼
  八、活动时间:
  XX年12月2日——12月3日
  九、活动组织流程策划书:
  (一)、前期工作
  (1)前期宣传
  a.前期由治安大队学生会电子信息部制作海报(附件9)
  b.XX年11月27日张贴于9号楼二楼宣传板。
  (2)比赛通知
  由治安大队生活部成员准备书面通知,并与XX年11月23日向各区队下发通知。
  (3)场地申请
  暂定借用学生二食堂一楼,由生活部成员准备《场地申请书》,向陈思队长请示,并由队长与后勤处协商场地申请。
  (4)战队报名
  ①报名时间:
  XX年XX月XX——XX日XX时
  ②报名方式:各区队长将代表单位、战队名称、成员信息、以短信的形式发送至生活部各中队联系人。
       各中队联系人如下:XXXXXXXXXXXXX
  ③填写申请表:
  各中队各战队队长请于XX年XX月XX日XX时XX分在XXXXXXX填写报名表(附件5)。
  (5)分组抽签
  参加比赛的战队队长于XX年XX月XX日XX时XX分在XXXXXXX进行分组抽签。
  (6)裁判选拔和培训
  由生活部副部长XXX对报名裁判的人员选拔,选取16名裁判,并与XX年XX月XX日XX时XX分在XXXXXX培训。
  (7)比赛使用版本
  比赛用《魔兽争霸3-冰封王座》1.24e版作为比赛客户端。
  (8)工作人员借调
  向治安大队团总支学生会其他部门借调部分人员,人数根据比赛情况而定,初定各部门2人。
  (9)现场摄影
  由宣传部成员负责现场摄影,并于每场比赛结束后将照片传给生活部成员。
  2.活动过程
  初赛阶段:XX年XX月XX日   XX:XX——XX:XX
  决赛阶段:XX年XX月XX日    XX:XX——XX:XX
  比赛流程:
  (1)工作人员提前30分钟入场,进行场地安排,包括场地清理,插线板布置等。
  (2)战队人员在工作人员带领提前10分钟入场就坐,按照对阵表面对面入座,每两组由一名工作人员负责秩序。
  (3)裁判组建局域网,并进行调试。
  (4)准备就绪后由裁判宣布比赛开始。
  (5)比赛赛制见附件。
  (6)外围赛入围赛比赛产生结果,由工作人员记录相关数据,并组织淘汰人员退场,获胜队伍进入指定区域休息。
  (7)半决赛决赛阶段,可以有观众参与,但不得影响比赛人员。
  (8)向冠军队颁奖,组织合影留念。
  (9)宣传栏负责人随时更新比赛进程。
  3.后期工作
  (1)XX年XX月XX日于二楼警苑空间进行总结会议,邀请各战队队长参加
  (2)XX年XX月XX日制作活动简报
  (3)XX年XX月XX日于XXXX生活部内部总结比赛经验,为以后举办此类比赛奠定基础
  (4)后期进行赛事幻灯片及视频制作,放于治安大队网站,供同学观赏
  (5)制作比赛小结,进行后期总结
  附件2:
  “让我们刀起来”电子竞技比赛规则
  一、总则
  1. 游戏版本:比赛使用魔兽争霸3之冰封王座(版本:tft1.24e)作为比赛客户端。
  2. 地图:比赛使用的地图为dota allstars v6.72f中文版。(暂定)
  3. 胜利:某方一致认输或是摧毁对手世界之树/冰封王座的一方获胜。
  4. 选手规则
  (1) 选手有责任确认他们知道,了解并遵守所有的守则.公平竞赛。
  (2) 选手要求具有职业素养.并表现出良好的体育精神.严禁在比赛过程中以任何理由辱骂对手,辱骂裁判。一旦发生辱骂行为,当值裁判有权将辱骂他人者所在的战队直接判负,事后还要由组委会根据事件的严重程度,考虑是否追加判罚。一些有争议的,过激的语言也禁止出现(如cnm,sx,白痴等等),否则会导致裁判很难把握判罚尺度。
  (3) 除队长之外,选手不允许在比赛中使用公聊,违反者将有可能受到裁判的警告。如有突发事件请求暂停除外。
  (4) 如果选手有其他不当的行为,视情节严重,由裁判做出处罚。
  5. 战队规则
  (1) 不能使用的队伍名称包括,但不限于以下的名称:亵渎,伤害任何种族,性,宗教组织,或者粗俗的用语。
  (2) 每支队伍需要5名选手.指定其中一名队员为队长。
  (3) 队长即为队伍的联系人,队长的决定代表整只队伍,有任何问题组委会也只会与队长协调,其他队员与组委会/裁判之间进行的任何商议均被视为无效。
  二、细则
  1. 比赛设置
  (1) 比赛时间由组委会决定,比赛规定时间后10分钟未到场的战队视为自动弃权。
  (2) 比赛主机由双方抽签决定,抽中队伍出主机,要求主机性能较好。
  (3) 比赛在规定时间内开始。如有特殊情况,裁判可以推迟比赛。
  (4) 每局比赛间隙,队员有10分钟的休息时间。
  2. 比赛规则
  (1) 比赛模式
  (2) 预赛和半决赛采用一局定胜负制,决赛和3,4名争夺采用三局两胜制。
  (3) 比赛模式为-rd。选英雄后可以自由-swap。
  (4) 主机问题与重载问题说明
  (5) 比赛开始10分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方各有一次要求重新游戏的权利。
  (7) 当发生队员掉线时,如果存在有效的存档,掉线方可以要求重载,反之则必须继续比赛。重载记录之前,切记要再次保存。若重载后发现存档出现损坏,则必须还原回比赛最后状态的存档。如果是发生最近存档损坏的情况下,掉线前的优势方对读取的存档有异议,裁判可以使用使掉线前的优势方保持优势的一些措施。裁判拥有此规则的解释权。
  (8) 因为魔兽非法错误(fatal error)导致所有人都弹出游戏,而且无有效存档的情况下,游戏进行时间少于30分钟的必须ag。超过30分钟的等待裁判来判定,裁判有权根据当时的场上形势,参考兵营、失塔数、杀人数和fb,判定某一方胜利。禁止任意形式的恶意掉线行为,一经发现立即判负。
  (9) 任何故意利用游戏bug,导致比赛出错的情况,一经发现立即判负。
  3.关于物品
  (1) 允许共享操作用小鸡存放物品或者英雄购买商品,购买的商品必须直接交付给购买者
  (2) 允许共享的物品:小净化药水、小瓶装蓝色药水、essifation的远古祭祀、侦察守卫、岗哨守卫、真视宝石、回城卷轴、复活盾以及奶酪。
  (3) 关于小鸡和英雄掉落物品的问题。当鸡被敌人杀死或英雄死亡后掉落的物品可以被任意拾龋
  4. 比赛限制
  (1) 禁止利用游戏中的漏洞及bug(例如扔掉bkb,导致游戏出错等)。
  (2) 禁止任何形式的养人。
  (3) 禁止滥用暂停。每队队长可以各暂停游戏1次,每次最长2分钟。
  (4) 如果发生有选手使用未知bug的情况,由主办方裁定。
  (5) 允许共享操作。
  (6) 允许杀死队友。
  (7) 允许在特殊情况下紧急暂停。遇到特殊情况每队队长可以暂停游戏2次,之后要向裁判说明暂停理由。其他情况下需要暂停,请队长在公聊频道提出申请,此时仅允 许裁判暂停,任何参赛者的私自暂停均会受到警告。比赛中的暂停,不会发生在交战过程中,除非裁判发现需要判罚的情况。
  5. 成绩报告 ;
  比赛结束后,由裁判按表格对比赛成绩进行登记。
  6. 处罚
  裁判负责对整场比赛的监控,并对违规行为做出判罚。情节严重的直接判负,而情节较轻的予以警告,三次警告视为直接判负。每场比赛的警告数,不会累积到下一常
  7. 其他
  (1) 各选手在比赛开始起直到比赛完全结束不能与他人(队友除外)交流。
  (2) 比赛中的选手禁止进行给对方带来不快或影响对方比赛能力的频繁的chatting.出现此类情况将受到裁判警告。
  (3) 比赛进行中途因电脑或设置上的问题导致比赛无法正常进行时,选手可举手示意。经裁判同意可以即刻暂停游戏,然后进行适当的措施使比赛能够顺利的重新开始。私自暂停比赛将受到裁判警告。即使在游戏暂停状态,但仍视为比赛进行中,所以在没有裁判的许可下选手不能离开比赛席或与裁判及组委会以外的人进行交谈。
  (4) 允许使用第3方辅助软件如warkey ts ut等。禁止使用作弊软件如maphack drophack等。
  8. bug给特定选手带来不利时,遵从下列条款:
  (1) 故意使用bug取得利益的事实明确时,根据活动组委会的判断可宣布警告处分或重新比赛或被淘汰。
  (2) 不是故意的,但bug发生时由组委会判断是否继续比赛或重新开始比赛。
  (3) 发生未知的bug时,比赛中的选手或裁判、组委会可要求暂停比赛。此后由组委会判断是否继续比赛或重新开始比赛。
  三、比赛流程
  1. 比赛准备
  (1) 超过比赛规定时间10分钟,某方没有负责人或者任何比赛队员出现,则以弃权论处。
  (2) 比赛前10分钟开始测试主机。超过比赛规定时间10分钟,某方不够5人参加比赛,判负。(3) 比赛在规定时间内开始,如有特殊情况,裁判可以推迟比赛。
  2. 赛中
  正式比赛只有在裁判员给出信号后才可开始。任何未经裁判员示意而开始的比赛将判为非正式比赛。参赛者必须在接到官方宣布开始信号的时候就位,并有1分钟的时间准备开始比赛。正式比赛期间,甚至在比赛暂停时,选手都不得与同比赛无关的人员交流。与比赛相关的人员是指参加该局比赛的队员以及官方人员。
  选手不得在正式比赛中途离开除非赛制允许或经过比赛官员同意。
  如果比赛被非人为因素中断(如选手的机器故障、掉线…)裁判将裁定是否重赛。
  3. 赛后
  比赛结束之后双方队员需要向比赛官员提交赛事结果,并且在结果单上签字,在结果单上签字之后便不能修改比赛结果或者要求官方申诉。

dota比赛篇(2):体育产业研究开题报告

  开题报告,就是当课题方向确定之后,课题负责人在调查研究的基础上撰写的报请上级批准的选题计划以下是小编整理的体育产业研究开题报告,欢迎阅读。
  一、题目来源
  文献查阅
  二、研究目的和意义
  积极推广电子竞技,具有双重意义,首先是能够形成庞大的产业链条,创造经济增长点,第二个方面,就是带动地区或者国家的经济转型,摆脱传统经济模式的高耗能,高污染,同时也符合新时代的节能环保的倡议。
  电子竞技是基于信息技术为核心的软硬件为器械进行的体育对抗活动。现今主要的竞技平台有类似于个人计算机,XBOX,PS2等硬件,其中个人计算机是最为广泛的竞技平台,能够兼容更多的竞技内容。从以上背景材料中可以看出,我国的电脑普及率还十分低。如果能够大力发展这项新兴的竞技体育活动,能够反向推动电脑硬件的销量,和周边硬件的需求。
  在韩国,电子竞技明星,能够享受于足球明星同等的待遇,受到社会各界人士的尊重和肯定。与此同时,韩国也开设了全球知名的WCG(世界电子竞技大赛)赛事,并通过整合通信,网络,电子设备等厂商,形成了良性的循环,使基于硬件设备的体育竞技,形成了影响世界的一项盛事。该赛事的理念是“Beyond the game”,也就是超越游戏。WCG给所有关注此赛事的观众,传达了这样一个理念“超越比赛,超越自己,为队友,为对手喝彩”。通过比赛,传达理念的构想,给社会的意识带来了新鲜的血液,提高人们的思想高度和个人修养,对促进社会的和谐具有深远的影响。
  现今电子竞技的发展处于一个转变期,从新生期转变为成长期阶段,由于电子竞技的发展基础比较薄弱,也没有太多的先例可以参考,在发展过程中也存在不少的问题。在过去的几年中,电子竞技界出现世界级赛事解体,实力雄厚的俱乐部解散,选手被拖欠薪金,赞助商短缺等问题。这些问题一直困扰着这个新兴的产业,也阻碍这个体育赛事向外扩展,成为影响世界的力量。纵使电子竞技周边产业具备相应的硬件和软件条件,如果电子竞技找不到正确的发展路向,最终会走向衰落。
  三、阅读的主要参考文献
  [1]赵军. 电子竞技发展趋势研判[J]. 体育文化导刊,2014(1).
  [2]冯宇超. 对电子竞技发展的初步探讨[D]. 浙江大学,2003.
  [3]何慧娴. 电子竞技运动及在中国的发展[J]. 体育文化导刊,2004(8).
  [4]李涛. 我国电子竞技产业的发展研究[D]. 广西师范大学,2008.
  [5]王玮. 我国电子竞技运动的产业化发展道路研究[D]. 苏州大学,2008.
  [6]李凡凡. 我国电子竞技运动发展现状和对策研究[D].山东大学,2014.
  [7]薛建新. 我国电子竞技运动发展研究[J].体育文化导刊,2015,(1).
  [8]袁伟. 我国电子竞技运动现状与发展的研究[D]. 华中师范大学,2014.
  [9]何培奕. 中国电子竞技产业的现状和发展研究[D]. 上海外国语大学,2013.
  [10]郭铮. 中国电子竞技体育产业现状及其发展策略研究[D]. 西安体育学院,2014.
  [11]雷曦.对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考[J].北京体育大学学报,2014.
  [12]陈瑜文.对我国电子竞技运动发展现状及困境的研究[J].山西师大体育学院学报,2014.
  [13]朱树豪.体育休闲产业与社会发展[J].体育学刊,2014.
  [14]杨芳.电子竞技应回归游戏的本质[J].山东体育学院学报,2014.
  四、国内外现状和发展趋势与研究的主攻方向
  近年来,我国已开自己的电子信息产业基础和通讯基础设施推动了城市信息化,电脑在民间快速普及推动了电子竞技的快速发展,而互联网起了关键的作用,它把各地区的电子竞技爱好者联系起来,并不断的为电子竞技运动带来了新的机遇。2003年体育总局将电子竞技运动列为第99项正式运动项目,2004年有政协委员提议“游戏产业化”,这都引起了政府的高度重视。*家宝总理在“非典”对经济影响会议上指出,培养新的消费点和经济增长垫,规范和改善电信、互联网业务环境,推动广大网络文化娱乐的消费。随后,我国出现了较多的电子竞技联盟,2012年5月23日,电子竞技俱乐部联盟DOTA职业联赛(简称:ACE DOTA职业联赛)启动仪式在北京索菲特大酒店隆重举行,国家体育总局信息中心有关领导、联赛主办方代表、赞助商代表、媒体及参赛选手出席本次发布会。联赛将于5月28日开始,为期三个月,将通过电视、网络、手机等平台进行同步直播。
  随着信息技术推动传统产业,电子竞技在韩国已经成为三项体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一,电子竞技堪称“国技”。电子竞技在国外已经发展得相当蓬勃了,由于玩家的拥护和政府的大力支持,全球以电子竞技为核心的电子娱乐业已经创造了巨额的产值。国内有网络专家测算,一款网络游戏如果能达到600万人在线,那么由它及其所带动的周边产业所产生的市场价值将高达1500亿元。比尔·盖茨认为网络游戏是一个很好的投资领域,他坚持要求微软研究院将“在线娱乐”放在公司4个主要研究方向之首。微软公司预计,今后两年内,全球包括网络游戏在内的数字娱乐产业规模将达800亿美元。
  毫无疑问,我国在世界经济舞台中开始扮演着越来越重要的角色,目前,发展我国的数字体育产业又面临一个良好的战略时机。这项新兴产业的成熟与发展同电信、IT、金融、体育等各个行业密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础。根据资料显示,我国网络游戏用户已达807.4万人,网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,中国的网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达401.3万人,约占总数的50%。可以乐观地预言,巨大的市场空间定能吸引着众多淘金者涌入。在数字体育产业中,拥有巨大网民资源以及最大消费市场的我国,面临历史性的战略发展机遇是肯定的,而在当前产业发展初期阶段,当务之急是如何合理地规范和引导电子竞技运动的健康发展。
  五、主要研究内容
  主要内容包括以下几点:
  1、我国电子竞技的现状的调查与分析;
  2、我国电子竞技产生困境的原因;
  3、我国电子竞技的困境所做出的对策建议。
  六、完成毕业论文所具备的工作条件及解决办法
  1、到学校微机室查询相关资料。
  2、通过网络对情况进行调查。
  3、对社会人群进行采访。

dota比赛篇(3):昆明高校电竞现状调查报告


  有人说,下午5点后的大学校园是这个世界上最美丽的风景,因为你在别的地方,绝对看不到那么多朝气蓬勃的年轻人。“Nice!”球场上山呼海啸般的呐喊,舞台中央选手们认真的操作,有的人拿着英语书,有的人拿着盒饭,不少人甚至还穿着拖鞋,从天亮看到天黑,如痴如醉,这就是4月初,一场高新区某高校内的电竞比赛……作为游戏与竞技的结合体,电子竞技深受年轻一代喜爱。在这数以万计的玩家中,有一个群体占据了绝对主导地位,那就是在校大学生。电竞究竟是天使还是魔鬼?你说它不好,多少孩子“毁”在了电竞上已经无法统计;你说它好,Newbee战队500万美元的冠军奖金,创下中国体育所有竞技项目单笔冠军奖金纪录。本报记者日前走进昆明大学校园,与学生们一起感受了这股电竞热潮。
  关于电竞 你需要知道的
  概念
  你的对手是人还是机器,决定了你玩的是电竞还是网络游戏。电竞是人与人的对抗,电脑只是辅助工具。另外,初始条件是否一致,也是判断电竞和网络游戏的重要标准,只有初始条件一致,才能称之为电竞。
  12年
  从2003年国家体育总局宣布电子竞技成为我国第99个正式体育项目至今,电竞获得合法身份已经有12年。
  500万美元
  中国NewBee战队在2014年西雅图国际邀请赛上绝地反击,最终获得DOTA2项目TI4世界冠军!奖金5028308美元。
  70倍
  2000年全年27项电竞赛事的总奖金勉强超过50万美元,但2014年后,即便不算利润丰厚的赞助,赛事主办方就已为接近2000场比赛开出了逾3500万美元的奖金。赛事奖金增长了70倍。
  3200万人
  2013年10月,3200万人通过在线直播平台收看拳头工作室旗下游戏《英雄联盟》的决赛——超过《绝命毒师》、《24小时》和《黑道家族》3大热播剧最后一集的总观众人数,也超过2014年美国职棒世界系列赛和NBA总决赛观众人数之和。
  300亿
  今年3月26日,CCTV13的《朝闻天下》节目播出了关于《DOTA2》亚洲邀请赛等电竞赛事的相关内容,节目中主持人说道:“国家新闻出版广电总局于近日公布,2014年网络游戏实现市场收入1144亿元人民币,这其中电子竞技的市场份额占到了1/4,达到近300亿人民币。”
  800亿
  中国电子竞技玩家过亿。据华创证券测算,电子竞技行业约有800亿的市场空间,其中,游戏运营、赛事运营、游戏媒体分别具有200、300、300亿的市场空间。而一项伟大的赛事,在A股的市值空间甚至可达812亿元。
  全球第二大市场
  近几年,电竞行业开启了“快进模式”。普华永道《2014-2018年全球娱乐及媒体行业展望》报告显示,2013年中国的视频游戏总收入已经超过日本,成为全球第二大市场。网络游戏占游戏总收入的最大份额,达到49%。
  电竞赛现场就像一个大Party
  地点:昆明理工大学津桥学院
  比赛:全国《英雄联盟》挑战赛
  学校的足球场上架起了游戏舞台,准备的300个座位15分钟不到就被坐满了,大批同学围在后面,专注地盯着直播屏幕,打到精彩的地方,大家一起高喊着“Nice!”“Nice!”一起为本校的电竞战队加油。你会觉得,天呐,这哪里是在打游戏,气氛简直就像一个大Party!现场有位老师说,让他回忆起了当年上山下乡的时候,村里面突然来了电影放映队,那场面就是这种感觉。
  如果说,20年前,同学们都会为重要的篮球赛去占座位的话,那么今天,能够让他们去占座位的就是电竞比赛。“只有电竞比赛,才能让很多同学忘记去复习,忘记去打饭,很多人都是奔跑着围过去看!”一名组织者介绍说,他们就经常遇到现场气氛过于热烈,出于安全需要而“摆场”的问题。所谓“摆场”,就是指故意拉大两场比赛之间的间隔,让同学们的热情逐渐褪去,然后再开始下一场比赛。
  参与度很高 校区海选超300人
  大环境:全球6700万账号,《英雄联盟》点播视频日均流量2000万个。
  昆明市:有700多家网吧,《英雄联盟》活跃账号大约是50万个。
  昆明高校:有些校区就有60多支战队,海选超300人报名。
  “你去看看现在的网吧,高校的宿舍,全都是打游戏的孩子,尤其是大学生,没事干就玩《英雄联盟》或《穿越火线》,这种投入度,我看没有任何项目能够比得上。”谈到电竞在高校的普及程度,在昆明长期组织和推广高校电竞赛事的赵先生介绍说。“基本上每个宿舍都在玩,有的时候饭都不愿去打,就窝在宿舍里面打电竞。”昆明理工大学的张同学介绍说,类似像《英雄联盟》这样的游戏,在大学生中普及率非常高。
  赞不赞成玩?家长玩家有看法
  韩国著名《星际2》选手Jaedong:不会让自己的孩子走职业电竞之路。
  大公体育特约评论员杨华:电竞是一项反自然、反户外、反现实的运动。
  部分家长:根本不能强身健体,经常参与的人会出现亚健康状态,晚上不睡早上不起,简直就是“活死人”。
  如果你有子女,会愿意让他们去打电竞吗?普通家长可能看到这个问题马上就要“发飙”了,这什么问题啊,打电竞?就是不务正业嘛,最好摸都不要摸!有趣的是,在这个问题上,有一个人的想法和家长们很一致。
  Jaedong是韩国非常著名的电竞选手,在职业生涯中拿到总共50多万美元的奖金。但像他这样级别的选手竟然都不愿意让自己的子女成为职业选手,原因并不是什么“玩物丧志”,而是电竞选手虽然表面很风光,但是背后付出的代价十分高昂。这其中包括艰苦的训练、残酷的竞争、不确定的未来和巨大的压力。“我想我会和孩子一起打打游戏,但是不建议他参与这个项目。”
  杨华曾经义正言辞地说,天天坐在电脑前且神经高度紧绷,对身体的伤害不可谓不大,网游的隔离感和逃避感限制人融入自然和社会,就连同样的“智力运动”围棋也可以追求“映竹无人见,时闻下子声”的境界,而电竞则是互联网时代的产物——人必须围绕程序来转。就这么个所谓的运动,最近竟然还有很高的呼声要加入奥运会,又是请愿又是游说,甚至连《福布斯》杂志都预测,电竞项目必进2020年奥运会,也就是说,你眼中的网瘾少年,有一天突然间摇身一变成了奥运选手,带着鼠标键盘就去为国争光了。
  面临的困境 组织能力较低下
  比赛一:德玛西亚杯。
  人数:2000万游戏迷看直播,4000名观众现场观战。
  状况:断网,比赛改到场馆旁边的一个小网吧举行,堪称是“黑色幽默”。
  比赛二:《英雄联盟》城市争霸赛总决赛日。
  状况:同样遭遇断网,很多身价几十万元的职业选手只能出门打车赶到网吧比赛。
  高校电竞的参与度绝对是爆炸的,往往一个比赛消息发出去几天后,报名人数就已经多到让主办方头疼。各种海选赛经常出现的情况就是,同学们聚集在网吧等待比赛,但大量的队伍基数和现场管理人员的缺少,让比赛往往无法正常进行,“我们在这等了1个小时了!”同学们抱怨说。赛事通知下午1点开始,其实真正的比赛至少要拖到两三点才能展开。大量的时间耗在抽签、组织、机位上,组织方的详细执行和执行人的能力都有待提高。
  业内人士介绍,云南电竞事业十分落后,电竞圈鱼龙混杂,大量比赛不是为了电子竞技的“竞技”二字,只求照相的角度好、气势足,“展现”活动的吸引力,再以此拉赞助,形成一个死循环,比赛本身的输赢没意义。而忽略了参与的选手,他们是带着电竞人的身份而来,代表着自己的学校,代表着属于“竞技”的那部分精神。

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